Le topic ci-dessous vous présente les différentes situations au cours desquelles on est amené à lancer un dé, ainsi que le cas particulier du système de combat.
1- Système de combat
Un combat est divisé en Tour, qui représente 5 secondes In Game. A chaque tour, le personnage doit déterminer deux choses :
- Son Action, cela correspond au sort qui choisit de lancer ce tour-ci.
- Sa Réaction défensive, qui correspond à la manière dont il va réagir au potentiel sort offensif adverse.
Il possède un pull de dés (déterminés à l'avance par sa FM, sa maîtrise des disciplines utilisées, son don etc) et il doit les répartir entre ces deux
possibilités. Pour le système de combat, il est question de dés à dix faces, symbolisés d10.
Exemple : Alice est en 3ème année. Elle a 43 de FM, ce qui donne +4 dés (1dé/10FM). Le joueur a donc un pull de 14 dés (pull de base est de 10). Le personnage lance un Locomotor Mortis et choisit d’esquiver. Le joueur divise ses dés, 9 pour l'Action, 5 pour la Réaction.
La maîtrise d'une matière, symbolisée par les PM du personnage, entre en considération dans la réussite. Plus la discipline a été travaillée, plus le personnage sera à même d'utiliser ses sorts/figures à leur plein potentiel dans une situation de stress. C'est pourquoi les PM apportent un bonus de +1 tous les 5 points. Atteindre 100 PM dans une matière accorde également un dé supplémentaire lorsqu’elle est sollicitée.
Exemple : Alice a sensiblement délaissé les Sortilèges (38) mais est excellente en Vol/Acrobatie (55). Elle a donc +7 à l'Action et +11 à sa Réaction défensive. Ces modificateurs sont additionnés aux résultats des dés. Une fois lancés, ils donnent 50 et 40, auxquels le joueur ajoute les bonus de PM. Ainsi, l’Action d’Alice a un score de 57, tandis que sa Réaction a un score de 51.
Son adversaire lors de ce duel au club est Berny, un garçon de sa classe. Ce dernier a une FM de 32, plus habitué à la chaleur de sa Salle Commune qu’aux dangers des souterrains. Cependant sa maîtrise de la DCFM et des Sortilèges est indéniable, pour lesquels il a respectivement 52 et 58 PM. Il choisit d’utiliser un sortilège de Désarmement. Pour se protéger, un Protego Mageia fera l’affaire. Le joueur choisit la prudence et des 13 dés de son pull (10 + 3 de la FM) il n’en alloue que 5 à l’attaque.
Il jette donc son Action : 5d10 + 10 = 39; et sa Réaction : 8d10 + 11 = 62
Exemple : Une fois que chaque personnage a sa valeur d’Action et de Réaction, le MJ interprète les résultats d’Action offensive contre Réaction.
Le garçon pare habilement l’attaque d’Alice (57 contre 62) quand le sortilège de Berny sera facilement esquivé par la jeune fille (39 contre 51). Statu quo. Les deux adversaires s’observent de courtes secondes avant de reprendre l’échange.
Lorsque un personnage souhaite utiliser un sort dont la réussite ne dépend pas d’une réaction défensive adverse, il doit réussir un score d’attaque supérieur à la moitié des PM requis pour lancer le sort.
Exemple : Berny a l’idée de se cacher derrière un nuage de fumée. Pour ça il connaît le Fumireas. La conjuration n’est pas sa spécialité mais il se sait capable de l’exécuter. Ce sort nécessite 30 PM pour être lancé, ainsi pour le lancer correctement Berny doit réussir un score d’au moins 16 (supérieur à la moitié des PM requis). Dans le même temps, en lançant ce sort, il décide de se reculer et se mettre à plat ventre, espérant par la suite atteindre les pieds de son adversaire sans être lui-même une cible facile.
Certaines actions entravent la concentration d’un personnage sur le combat, et de ce fait coûte des dés pour être exécutées. La perte de dé est lié au mouvement du personnage, à ce qu’il fait durant le Tour, au delà de l’Action et de la Réaction à la différence des malus/bonus (vus plus bas) qui eux dépendant de la situation du personnage à un instant T.
Exemple : Se mettre à terre est une action qui peut faire perdre de précieuses secondes de réaction à Berny. Pour symboliser cela, effectuer cette action lui coûte 3 dés. Ainsi, pour ce tour, le joueur ne dispose que de 10 dés à répartir (13 - 3). Il choisit de lancer 3 dés pour son Action et 7 pour sa Réaction, disposant de 32 PM en Transfiguration, et 36 PM en Vol/Acrobatie. Action : 3d10 + 6 = 20: Réaction : 7d10 + 7 = 41. Alice pour sa part, avait décidé de miser cette fois sur une défense solide, n’ayant pas prévu le mouvement de son adversaire, sa valeur d’Action est de 37. Berny parvient donc à exécuter son Fumireas (la valeur de son Action (20) étant supérieur au seuil (16)) sous le regard stupéfait d’Alice qui, avant de voir disparaître totalement son adversaire, lance un Locomotor Mortis. Cependant la précision de la fillette laisse à désirer et la trace de son sort se
perd dans la fumée.
Les situations en combat évoluent très rapidement. Être sous l’effet d’un sortilège d’entrave, la volonté de jouer avec l’environnement, les conditions météorologique, se relever après avoir été propulsé à terre, il existe une multitude d’éléments qui peuvent accorder bonus ou malus durant un affrontement. Ils sont intimement liés au contexte et ne peuvent faire l’objet d’une liste exhaustive. Ils sont accordés par le MJ.
Exemple : Étant caché par son écran de fumée, le fait d’être à terre est un avantage pour Berny. Mais il le sait, dès que la fumée sera dissipée, ou
qu’Alice se déplacera assez pour avoir un meilleur angle de vue, son avantage sera l’instrument de sa défaite. Mais pour l’heure, Alice ne connaît pas son emplacement ni sa position exact, et a donc un sérieux malus pour toute Action offensive dans ces conditions. Berny aussi a un malus pour toucher, considérant qu’il ne peut viser ici que les pieds de son adversaire, ainsi qu’un énorme malus pour esquiver ou parer dans ces conditions. A présent, chaque personnage décide du déroulement de son prochain tour, en fonction de ce qu’il sait et ce qu’il voit. Alice, persuadée que son adversaire ne fait que gagner du temps, se prépare à esquiver une attaque sortant de la fumée mais décide tout de même de tenter une offensive à l’aveugle. Après tout, Berny devra faire de même, penset-elle. Ce dernier, au contraire, décide de jouer le tout pour le tout, et ne prend pas la peine de penser à sa défense. Il doit mettre un terme à ce combat maintenant, avant que la situation ne devienne catastrophique pour lui. Il remarque que le nuage commence déjà à se dissiper. Le joueur d’Alice divise son pull de dé en parts égales, 7 pour l’Action, son Locomotor Mortis, et 7 pour sa Réaction, une esquive. Action : 7d10 + 7 = 40. Le MJ a décrété auparavant que le malus au toucher est de 30, ce qui donne une valeur de 10 pour l’Action d’Alice. Réaction = 7d10 + 11 = 52 Le joueur de Berny, lui, mise à nouveau sur son sortilège de désarmement qui
mettra fin au duel. Confiant dans son camouflage, il place ses 13 dés dans son Action. Action : 13d10 + 10 = 65. Le MJ pose un malus de 10 au toucher, pour un résultat de 55. Réaction : 0d10 = 0. Malheureusement pour le garçon, l’éclair lumineux traverse l’écran de fumée et trouve par hasard son mollet, paralysant ses jambes. Dans le même temps, son propre sortilège n’est pas esquivé à temps par la fillette, qui lâche sa baguette. Berny est vainqueur.
2- Sorts de zone
Les sortilèges affectant une zone ont une mécanique différente. Ils ne sont pas pris en compte dans la somme totale des valeurs d'attaque dans un combat. Au contraire, leur effet est calculé de façon individuelle avec la défense. La taille dépend de la FM du lanceur.
45 FM : 2 personnes côte-à-côte
60 FM : 3 personnes côte-à-côte
85 FM : 4 personnes côte-à-côte
100 FM : 5 personnes côte-à-côte
115 FM : 6 personnes côte-à-côte
130 FM : 7 personnes côte-à-côte
145 FM : 8 personnes côte-à-côte
Si 2 personnages se trouvent séparés d'une distance équivalente à une autre
personne, il faut donc une zone de 3 personnes pour pouvoir les atteindre tous les
deux.
3- Réussite automatique des sorts non stressés non opposés
Lorsqu'un joueur souhaite lancer un sort dans une situation où son personnage ne subit pas de stress et dont la réussite ne dépend pas d'une opposition, on considère que sa réussite est automatique.
Exemple : Lancer un Caedis pour couper une plante pendant une balade, enchanter un gâteau etc.
4- Dé 100 contextuel
Si une action n'est pas de combat, que sa réussite ne dépend pas d'une opposition, et que malgré tout sa réussite n'est pas assurée, le joueur la résout à l'aide d'un d100. Le seuil est fixé par le maître du jeu, et dépend pleinement de la situation.
Exemple : Jet de perception, d'endurance, d'équilibre etc.
5- Corps à corps
Le vol est une matière à part. L'esquive est la seule défense universelle, permettant d'éviter indifféremment des sorts et des attaques physiques, sans modificateur.
Les actions physiques (plaquage au sol, coup de poing, etc...) subissent un malus de 70% aux jets de dés. Ce malus ne compte pas lors d'une action par surprise (même si la personne bénéficie d'une réaction en face).
Le malus de 70% au corps à corps peut être diminué par :
- Le déblocage de compétences de "Maîtrise de Corps à Corps" (compte dans la limite des sorts par up).
- L'achat d'un bonus de buse.
Le maniement d'arme de corps à corps ou de jet est aussi soumis à une réduction de 70%. Avec un entraînement spécifique et long, il est possible de
supprimer le malus. Le coût de la compétence est de 70PM et peut être soumis par le système de création de sort. Il est aussi possible d'apprendre avec un Maître d'Arme, lequel pourra permettre de débloquer des compétences de maniement plus évoluées. Chaque arme requiert une compétence différente.
Un personnage utilisant une maîtrise du corps à corps ne garantit pas que le coup atteigne la zone souhaitée, une partie aléatoire entrera en jeu. Si le personnage a développé une figure spécifique pour donner un coup à un endroit précis (coup dans le ventre par exemple), il sera certain d’atteindre ce qu’il souhaite. Le même fonctionnement s’applique avec les maîtrises d’armes.
Système de combat
- Enigmes Obscures
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