Arts Spirituels
Classification des Créatures
Herbes spirituelles
Spiritisme
Jeux de l’esprit
Divination
Classification des Créatures
Classification des créatures magiques :
Il y a 4 groupes différents d’entités magiques dans le Monde Magique :
Animaux : Un animal est une créature qui n'est pas dotée d'une intelligence suffisante pour comprendre les lois de la communauté magique et pour prendre une part de responsabilité dans l'élaboration de ces lois.
Êtres : Le ministre de la Magie Grogan Stump a établi la définition au début du XIXe siècle, suite à un débat qui durait depuis le xive siècle. Un être est une créature qui est dotée d'une intelligence suffisante pour comprendre les lois de la communauté magique et pour prendre une part de responsabilité dans l'élaboration de ces lois. Sorciers, Elfes de maison, Gobelins, Harpies, Loups-garous (sous leur forme humaine), Vampires, Vélanes, Géants,
Exception : Les êtres de l’eau et les centaures ont refusé le statut d'êtres pour revendiquer celui d'animaux.
Esprits : Un esprit est une créature magique décédée ayant laissé une empreinte de son âme sur terre. À la différence des non-êtres, les esprits ont bien été vivants un jour. Chaque esprit a probablement les mêmes particularités physiques qu'un fantôme : une représentation transparente de ce qu'il était de son vivant, capable de traverser les murs et répandant une certaine froideur là où il passe. Caipora, Chauve-souris spectre, Cheval fantôme, Gytrash, Esprit animal, Fantôme, Rat-fantôme, Rat-fantôme géant, Spectre de la mort
Non-êtres : Les non-êtres sont des créatures magiques pour lesquelles il n'existe aucun équivalent chez les Moldus et qui sont encore très peu connues même au sein du monde des sorciers. Ce sont des créatures qui peuvent facilement être confondues avec des esprits à cause de leur apparence et de leur comportement fantomatique. Cependant, contrairement aux esprits, les non-êtres n'ont jamais eu de vie proprement dite. Il est probable que chaque non-être n'apparaît que sous certaines conditions spécifiques et ne peuvent pas naître grâce à l'union de deux de ces créatures de la même espèce. Épouvantard, Esprit frappeur, Pitiponk, Spectre.
Herbes spirituelles
Psychostimulantes : accélère les performances de l’esprit, intellects, émotions …
Psycholeptiques : servent à endormir l’esprit, le rendre plus malléable
Divinatoires et méditatoires : servent à entrer en transe et rendent les visions et le contact avec les esprits plus accessibles.
Les Arts Spirituels
- Acide Sarcastique
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Spiritisme
Domaines éthérés - 3e année
Y-a-t’il quelque chose après la mort ? Les sorcières et fantômes pensent que oui, mais aucun d’entre eux ne sont passés derrière le voile pour avoir une réponse définitive à ce problème. Ce qui est sûr en revanche c’est qu’il existe une multitude de vies avant la mort. Nombreux sont les spirites qui cherchent à les explorer par le biais de la méditation et à les cartographier et recenser. Mais aucun n’est d’accord avec un autre …
Convocation - 4e année
Par le biais de la méditation et de “clefs”, le sorcier entre en transe pour entrer en communication avec un esprit ou non-être dissimulé dans un lieu.
Le résultat au jet nécessaire pour ce faire est totalement situationnel selon le lieu, l’esprit ou le spirite et n’appartient qu’au MJ.
Conjuration - 5e année
Par le biais de la méditation et de “clefs”, le sorcier entre en transe pour contraindre un esprit ou non-être à se manifester devant lui et le commander.
Le résultat au jet nécessaire pour ce faire est totalement situationnel selon le lieu, l’esprit ou le spirite et n’appartient qu’au MJ.
Catalyseurs ou “clefs”
Les clés sont des éléments physiques ou mentaux qui relient le sorcier à un esprit ou non-être et facilitent l'entrée en contact. Les clés physiques sont plus puissantes que les clés mentales.
Exorcisme - 6e et 7e année
L’exorcisme est un travail complexe qui consiste à chasser un esprit ou non-être gênant d’un lieu ou d’un objet, ou bien à les empêcher de hanter une personne. Il n’existe pas de procédé type à l’exception d’une enquête rigoureuse concernant l’esprit, la recherche de leur apaisement, ou leur éradication plus ou moins définitive de ce plan.
Spirite
Les spirites nécessitent un apprentissage rigoureux pour savoir entrer dans l’état de méditation adapté à la rencontre des esprits et non-êtres. Les élèves acquièrent le niveau requis avec le passage de leur BUSE d’Art Spirituel (ou l’acquisition de 100PM en post-Poudlard). Avec leur ASPIC dans la matière ils affinent leur méthode et la puissance de leurs connexions à l’immatériel.
Domaines éthérés - 3e année
Y-a-t’il quelque chose après la mort ? Les sorcières et fantômes pensent que oui, mais aucun d’entre eux ne sont passés derrière le voile pour avoir une réponse définitive à ce problème. Ce qui est sûr en revanche c’est qu’il existe une multitude de vies avant la mort. Nombreux sont les spirites qui cherchent à les explorer par le biais de la méditation et à les cartographier et recenser. Mais aucun n’est d’accord avec un autre …
Convocation - 4e année
Par le biais de la méditation et de “clefs”, le sorcier entre en transe pour entrer en communication avec un esprit ou non-être dissimulé dans un lieu.
Le résultat au jet nécessaire pour ce faire est totalement situationnel selon le lieu, l’esprit ou le spirite et n’appartient qu’au MJ.
Conjuration - 5e année
Par le biais de la méditation et de “clefs”, le sorcier entre en transe pour contraindre un esprit ou non-être à se manifester devant lui et le commander.
Le résultat au jet nécessaire pour ce faire est totalement situationnel selon le lieu, l’esprit ou le spirite et n’appartient qu’au MJ.
Catalyseurs ou “clefs”
Les clés sont des éléments physiques ou mentaux qui relient le sorcier à un esprit ou non-être et facilitent l'entrée en contact. Les clés physiques sont plus puissantes que les clés mentales.
Clés physiques | Clés mentales |
Cheveux/Ongle +10 | Herbe divinatoire +5 |
Un objet appartenant à la personne qu’on veut observer +5 | Psychostimulant +2 |
Un objet tiré du lieu +5 | Une parole d'importance pour l'esprit +2 |
Un objet de la famille d’une des personnes +2 |
Exorcisme - 6e et 7e année
L’exorcisme est un travail complexe qui consiste à chasser un esprit ou non-être gênant d’un lieu ou d’un objet, ou bien à les empêcher de hanter une personne. Il n’existe pas de procédé type à l’exception d’une enquête rigoureuse concernant l’esprit, la recherche de leur apaisement, ou leur éradication plus ou moins définitive de ce plan.
Spirite
Les spirites nécessitent un apprentissage rigoureux pour savoir entrer dans l’état de méditation adapté à la rencontre des esprits et non-êtres. Les élèves acquièrent le niveau requis avec le passage de leur BUSE d’Art Spirituel (ou l’acquisition de 100PM en post-Poudlard). Avec leur ASPIC dans la matière ils affinent leur méthode et la puissance de leurs connexions à l’immatériel.
Note aux ASPICs et bonus attribué :
Acceptable : +2
EE : +5
Optimal : +10
- Acide Sarcastique
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Jeux de l’esprit
Nombre de sorts affectant les esprits sont enseignés à Poudlard, les bases sur lesquels ils reposent sont vues en détails au fil des différentes années. Tous les sorts d’Art Spirituel ont la particularité de pouvoir atteindre aussi bien les esprits et non-êtres que leurs autres cibles désignées.
Strates Spirituelles - 3e année
Esprit de surface : pensées conscientes et maîtrisables, cognitions, sentiments, calcul, mémoire de travail et de court terme … c’est l’intelligence. C’est cette couche qu’on renforce en Occlumancie pour empêcher les esprits intrus de pénétrer plus loin.
Esprit profond : intentions profondes, associé aux émotions, à l’instinct, aux sensations. À la mémoire profonde. C’est une couche de grande valeur pour la Magie et pour beaucoup c’est de là que les sorciers tirent leur Force. (aka. la FM). Pour lancer des sorts comme le patronus corporel il est essentiel d’apprendre à l’exploiter.
Âme : l’inconscient, le cœur de la vie spirituelle, la clef de voûte profondément enfouie qui soutient l’esprit. La vie spirituelle ne cesse que lorsque l’âme est définitivement détruite. C’est un sujet d’étude qui fascine ceux cherchant à prolonger leur vie, ainsi que le met de choix des détraqueurs.
Combat Spirituel - 4e année et 5e année
Défenses Spirituelles et Occlumancie - 6e année
Assauts Spirituels, Illusions et Légilimancie - 7 année
Face à un assaut mental (legilimens, Impero, …) tout sorcier se voit offert un jet d’opposition de FM en Art Spirituel ou sans bonus s’il n’en a jamais fait, (exception pour le don combatif) afin de résister à cet assaut. Les effets de l’assaut dépendent du rapport de puissance entre l’assaillant et le défenseur.
Confundo : sort emblématique des pratiquants des jeux de l'esprit, les effets du Confundo varient grandement en fonction de la maîtrise de celui qui le lance et de la volonté de la cible d'y résister. L'un et l'autre sont représentés en jeu par un jet d'opposition de FM en Art Spirituel (ou sans bonus si pas de maîtrise de l'Art Spirituel).
Nombre de sorts affectant les esprits sont enseignés à Poudlard, les bases sur lesquels ils reposent sont vues en détails au fil des différentes années. Tous les sorts d’Art Spirituel ont la particularité de pouvoir atteindre aussi bien les esprits et non-êtres que leurs autres cibles désignées.
Strates Spirituelles - 3e année
Esprit de surface : pensées conscientes et maîtrisables, cognitions, sentiments, calcul, mémoire de travail et de court terme … c’est l’intelligence. C’est cette couche qu’on renforce en Occlumancie pour empêcher les esprits intrus de pénétrer plus loin.
Esprit profond : intentions profondes, associé aux émotions, à l’instinct, aux sensations. À la mémoire profonde. C’est une couche de grande valeur pour la Magie et pour beaucoup c’est de là que les sorciers tirent leur Force. (aka. la FM). Pour lancer des sorts comme le patronus corporel il est essentiel d’apprendre à l’exploiter.
Âme : l’inconscient, le cœur de la vie spirituelle, la clef de voûte profondément enfouie qui soutient l’esprit. La vie spirituelle ne cesse que lorsque l’âme est définitivement détruite. C’est un sujet d’étude qui fascine ceux cherchant à prolonger leur vie, ainsi que le met de choix des détraqueurs.
Combat Spirituel - 4e année et 5e année
Défenses Spirituelles et Occlumancie - 6e année
Assauts Spirituels, Illusions et Légilimancie - 7 année
Face à un assaut mental (legilimens, Impero, …) tout sorcier se voit offert un jet d’opposition de FM en Art Spirituel ou sans bonus s’il n’en a jamais fait, (exception pour le don combatif) afin de résister à cet assaut. Les effets de l’assaut dépendent du rapport de puissance entre l’assaillant et le défenseur.
Confundo : sort emblématique des pratiquants des jeux de l'esprit, les effets du Confundo varient grandement en fonction de la maîtrise de celui qui le lance et de la volonté de la cible d'y résister. L'un et l'autre sont représentés en jeu par un jet d'opposition de FM en Art Spirituel (ou sans bonus si pas de maîtrise de l'Art Spirituel).
écart | effet | application |
< 10 | stupeur/ivresse | -3d, 3 tours |
>10 | erreur | l’ennemi se trompe de cible, de trajectoire, s’emmêle les pieds, … ex : Hermione & McLaggen "l'air hébété, il plongea dans la mauvaise direction et manqua le souaffle." |
>30 | influence | la cible croit à idée simple du lanceur ex : Barty Croupton Jr. et la Coupe de Feu “Il y a un quatrième participant au Tournoi des Trois Sorciers.” |
>60 | persuasion | la cible croit à une idée complexe du lanceur ex : Ron et l’auto-école “j’ai très bien conduit, j’ai mérité d’avoir mon permis” |
- Acide Sarcastique
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Divination
Médium ou “Fenêtres”
Les fenêtres permettent d’observer un élément précis d’une scène. Chaque fenêtre est liée à un outil de divination. Le jet est fait en caché par le MJ, qui peut tout aussi bien donner des informations erronées sur un échec ou faire intervenir le destin en faisant fi du jet.
Voyant
Les Médiums nécessitent un apprentissage rigoureux pour savoir entrer dans l’état de méditation adapté à leur usage et en interpréter les signes. Les élèves acquièrent le niveau requis avec le passage de leur BUSE d’Art Spirituel (ou l’acquisition de 100PM en post-Poudlard). Avec leur ASPIC dans la matière ils affinent leur méthode et produisent plus fréquemment des visions.
Catalyseurs ou “clefs”
Les clés sont des éléments physiques ou mentaux qui relient le sorcier à l’élément qu’il cherche à contempler et facilitent la connexion au travers du Médium. Les clés physiques sont plus puissantes que les clés mentales.
Protection divinatoire
Tout comme des lieux et objets peuvent repousser les moldus ou devenir incartables, il en est qui peuvent être enchantés pour être rendus inaccessibles à la vue du 3e œil.
Médium ou “Fenêtres”
Les fenêtres permettent d’observer un élément précis d’une scène. Chaque fenêtre est liée à un outil de divination. Le jet est fait en caché par le MJ, qui peut tout aussi bien donner des informations erronées sur un échec ou faire intervenir le destin en faisant fi du jet.
Médium | Informations | Fiabilité |
Boule de cristal | Images du présent, passé ou futur. | Produit rarement des images (95+), celles-ci sont alors précises mais sans donner ni date, ni lieu (ni les moyens de l’éviter s’il s’agit d’un futur possible). |
Encens divinatoire, chiromancie | Aide à la décision, l’orientation, la vigilance dans un futur proche en décryptant les formes produites par la fumée dans les airs ou la cire dans l'eau. | Très situationnel, fiabilité totalement dépendante de ce qui est recherché. |
Tarot et cartomancie | Informations personnelles sur la vie de celui qui tire les cartes. | Informations vagues et auxquelles on s’identifie trop facilement.(50+) |
Feuilles de thé | Forment des symboles au fond des tasses qui servent de présage à moyen terme. | Informations excessivement précises mais aucune fiabilité (95+) |
Astrologie | Spécialité des Centaures. Informe sur l’ordre du Monde pour les siècles à venir. Mal employé par les sorciers. | Informations vagues et difficiles à calculer (90+), mais très fiables. |
Voyant
Les Médiums nécessitent un apprentissage rigoureux pour savoir entrer dans l’état de méditation adapté à leur usage et en interpréter les signes. Les élèves acquièrent le niveau requis avec le passage de leur BUSE d’Art Spirituel (ou l’acquisition de 100PM en post-Poudlard). Avec leur ASPIC dans la matière ils affinent leur méthode et produisent plus fréquemment des visions.
Note aux ASPICs et bonus attribué :
Acceptable : +2
EE : +5
Optimal : +10
Catalyseurs ou “clefs”
Les clés sont des éléments physiques ou mentaux qui relient le sorcier à l’élément qu’il cherche à contempler et facilitent la connexion au travers du Médium. Les clés physiques sont plus puissantes que les clés mentales.
Clés physiques | Clés mentales |
Cheveux/Ongle +10 | Herbe divinatoire +5 |
Un objet appartenant à la personne qu’on veut observer +5 | Psychostimulant +2 |
Un objet tiré du lieu +5 | Une parole prononcée à ce moment +2 |
Un objet de la famille d’une des personnes +2 |
Protection divinatoire
Tout comme des lieux et objets peuvent repousser les moldus ou devenir incartables, il en est qui peuvent être enchantés pour être rendus inaccessibles à la vue du 3e œil.