Règles QUIDDITCH
Il se joue sur des balais volants. Les équipes sont consituées de sept joueurs: trois poursuiveurs, deux batteurs, un gardien et un attrapeur.
Il y a quatre balles. La première est le Souafle, elle sert à marquer les buts. Les trois poursuiveurs se lancent le Souafle et essayent de le faire passer à travers les buts adverses : des anneaux fixés sur de grands poteaux. Le gardien de l'autre équipe tente d'empêcher la balle d'y entrer. Lorsqu'un poursuiveur marque un but, il rapporte 10 points à son équipe.
Deux autres balles, les Cognards, se déplacent toutes seules et essayent de faire tomber les joueurs de leurs balais. Les deux batteurs sont chargés de frapper dedans pour les renvoyer vers l'équipe adverse et protéger la leur.
La quatrième balle s'appelle le Vif d'or, elle est petite et très rapide. Elle n'est pas présente en permanence : elle apparaît à n'importe quel moment du jeu. L'attrapeur de chaque équipe doit essayer de la repérer et s'en saisir. Le match ne peut pas se teminer tant que le Vif d'or n'a pas été capturé. Mais quand un attrapeur s'en empare, son équipe gagne cent cinquante points d'un coup et le match est fini.
-Comment rejoindre l’équipe de Quidditch de sa maison:
Le joueur doit disposer de minimum 50 pm en vol.
-Comment se déroule un match:
L’arbitre, le professeur de vol en poste ouvre la caisse contenant les quatre balles au milieu du terrain et les poursuiveurs des deux équipes s’élancent alors pour attraper le souafle. A ce moment là, les poursuiveurs , peuvent se déplacer vers le souafle au centre du terrain et lancer 1d100 auquel on ajoute leur compétence vol. Le plus haut résultat remporte le souafle et la partie commence.
-Déroulement du match:
Les tours se jouant en simultanés, chaque équipe aura un certain temps pour faire sa stratégie, puis décrire ses déplacements et actions au MJ en charge du match sur le Discord. Ou si un seul joueur, il décrira au MJ les actions de son équipe.
Déplacement des joueurs:
Ils peuvent tous se déplacer selon leurs besoins ou ne pas bouger
Actions des joueurs:
Les poursuiveurs:
(La catégorie passe, sera au jugé du MJ. Il est donc bon de lui demander à quelle distance se situe le joueur visé avant d’entamer son action de passe)
Transmission: réussite automatique
Passe courte: cette action n’a pas de malus. (1d100 +compétence vol > ou = 130 pour réussite)
Passe longue:
Malus : -10 au résultat (1d100+ compétence vol> ou = 130 pour réussite)
Bombe:
Malus: -20 au résultat (1d100+ compétence vol > ou = à 140 pour réussite) Cette action est une action extrêmement difficile! Réaliser une bombe parfaite nécessite force et maîtrise.
Interception:
Prérequis:se trouver sur la trajectoire du souafle. Le joueur doit prévenir le MJ qu’il tentera éventuellement une interception suite à son déplacement. Si la passe est dans cette direction, le MJ lui demandera par mp de lancer 1d100 qui ajouté à sa compétence de vol, devront être > ou = à 140.
Arracher la balle: le poursuiveur doit se trouver à côté du poursuiveur adverse. Jet d’opposition (1d100+ compétence de vol pour chaque joueur.) si le résultat de l’attaquant est supérieur à celui du défenseur alors ce dernier garde le souafle et vice versa.
Les attrapeurs:
Une fois le vif d’or en vue ils doivent le rattraper. Pour cela il doivent effectuer un jet (d100+compétence de vol) > au jet du vif or (1d100+80)
Les batteurs:
Lorsqu’ils se retrouvent proche du cognard, ces derniers peuvent le cogner et viser un joueur adverse. Un jet d’opposition sera alors fait entre les deux joueurs (1d100+ compétence de vol) si le batteur a le meilleur score, alors il touche son adversaire. Dans le cas contraire, le défenseur esquive le cognard.
Les gardiens:
Ces derniers ont le choix entre la défense de trois anneaux. Quand un poursuiveur est à portée de tir ce dernier choisit un des anneaux (gauche/milieu/droite) et le poursuiveur fait de même.
Si le gardien a choisit le bon anneau: bonus de +20 sur son jet d’opposition.
Si le gardien choisit le mauvais anneau: malus de -10 sur son jet d’opposition.
Règle d’apparition du vif or:
Premier tour: d100> 95 pour les attrapeurs
Deuxieme tour: d100> 90
Troisieme tour: d100> 80
Quatrième tour: d100> 70
Cinquième tour: d100> 65
[bSixième tour: [/b]d100> 50
Septième tour: d100> 40
Puis >30/ >20/>10 etc pour les tours suivants.
Quand un cognard cogne un autre joueur:
Il y a un risque de blessure ou de chute, au jugé du MJ. Un cognard qui touche un joueur à la tête, le mettra toujours hors jeu! Pour les autres parties touchées, elles peuvent impliquer des malus en jeu.
Zone touchée:
1-10: jambe droite
11-20: jambe gauche
21-70: torse
71-80: bras gauche
81-90: bras droit
91-100: tête
Mais après Poudlard?
Les joueurs auront la possibilité de vers une carrière de joueur professionnel de Quidditch une fois adultes. Pour se faire, ils devront aller passer des sélections dans des équipes professionnelles et se faire accepter dans l’équipe.
Au départ, ils risquent de jouer dans l’équipe « jeune », qui est une sorte de pouponnière pour les équipes professionnelles. Par la suite, ils pourraient rejoindre l’équipe première et même pour les meilleurs, être sélectionnés pour jouer dans l’équipe d’Angleterre lors de la Coupe du Monde de Quidditch!
Niveau jeunes:
Les résultats des jets de dés devront être supérieurs par rapport à ce qui est demandé à Poudlard.
Passe courte: 130
Passe longue: 150
Bombe: 180
Vif d’or: d100+100
Niveau Professionnel:
Passe courte : 150
Passe longue: 180
Bombe: 220
Vif d’or: d100+150
De l’influence de la météo:
Car que serait un bon match de Quidditch sans des conditions météorologiques parfois très handicapantes? Avant chaque match, le MJ choisira le temps qu’il fait lors du match. (En respectant tout de même la saison IRP en cours) Chaleur accablante: -10 à tous les jets pour tout le monde
Très ensoleillé: malus aux passes -10 pour les passes longues/-20 pour les bombes
Conditions idéales: RAS
Pluie battante: -10 arrêt gardien/-10 passes courtes/-20 passes longues/-30 bombes
Blizzard: -20 à tous les jets pour tout le monde/-50 bombes/vol rapide impossible/haute altitude impossible
Brouillard: -50 bombes /+10 pour le vif d’or
Tempête: vol rapide impossible/haute altitude impossible/-10 passes longues/-20 bombe
Quelque soit l’action tentée, un échec critique sur le d100, est toujours un échec critique. Une réussite critique est toujours une réussite, même si le résultat ne devrait normalement pas permettre de réaliser l’action.