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La Botanique

Publié : 06 sept. 2021, 13:58
par Cabales Narquoises
La Botanique

La botanique est l'étude des plantes et l'art de les faire convenablement pousser. Faire pousser une plante prend du temps HRP et vous ne pouvez pas en faire pousser plus de 2 à la fois (sans bonus). Vous ne pourrez pas entretenir de plante dont les PM nécessaires sont supérieurs aux vôtres.

Une fois le temps passé, le jet d'un dé 100 se fera de manière automatique.

Vous avez :
- 15% de chance de ne rien obtenir.
- 60% d'avoir une récolte
- 20% d'avoir deux récoltes
- 5% d'en avoir trois.

Maintenant que vous connaissez la théorie, vous pouvez trouver ci-dessous la marche à suivre pour faire pousser une plante sur le forum.

Il vous faut tout d'abord vous rendre dans un lieu où la création de potions est permise. À Poudlard, ce lieu est les serres n°1 et n°2 accessibles dans l'aile est. Il est possible d'aménager d'autres lieux, mais une masterisation par un MJ est nécessaire.

Il vous faut ensuite rédiger un post, dans lequel vous détaillez que votre personnage fait pousser une plante. Puis ensuite ouvrir le menu de botanique sous la réponse rapide, sélectionner la plante choisie et ne pas oublier de cocher "faire pousser une plante". En cas de succès, vos récoltes seront rajoutées dans votre inventaire une fois le délai de pousse terminé.

Image

Les plantes disponibles à tous sont les suivantes :

Liste des plantes
Nom Seuil de PM Description Temps de pousse en heures
Voltiflore 10 PM Plante d'agrément 72
Chardon 10 PM Friandises pour certaines créatures 72
Bulbobulb 10 PM Ses pustules sont irritants au contact de la peau 72
Lotus 10 PM Vertus apaisantes pour le corps et l'esprit 72
Lys 10 PM Les fleurs de lys blanc sont très efficaces pour soigner les infections cutanées telles que les furoncles. 72
Actée en épi 10 PM Plante malodorante utilisée pour chasser les insectes 72
Jonquille klaxonnante 17 PM Fait un bruit de klaxon lorsqu'on la touche 72
Pâquerette 17 PM En cataplasme sur le poitrail, soigne les problèmes respiratoires 72
Asclépiade tubéreuse 20 PM Son suc provoque des éruptions cutanées 72
Bulbe sauteur 20 PM Capable de couiner et de se mouvoir. 72
Rhodiole 25 PM A garder en bouche, aide contre le stress 72
Sang-dragon 25 PM Plante vénéneuse dont le poison est de maigre puissance. Comestible pour les dragons qui en sont friands 72
Achillée sternutatoire 26 PM L'ingestion d'une feuille provoque une crise d'éternuements ainsi qu'un léger mal de tête. La consommation d'une grande quantité peut avoir des effets importants. 72
Calice de la mort 29 PM L'ingestion de ce champignon provoque des vomissements 108
Rose 30 PM Inhaler ses pétales macérées réduit l'anxiété 108
Lavande 32 PM Action antivenimeuse en cataplasme 108
Champifleur 35 PM Fait éternuer les trolls. Lorsque le champignon est blessé, il dégage un mucus qui le fait cicatriser aussitôt. Celui-ci attire un grand nombre d'insectes et d'oiseaux 108
Ravegourde 40 PM Plante utilisée en SACM avec certaines espèce. 108
Germandrée 43 PM L'ingestion d'une feuille provoque une crise d'éternuements ainsi qu'un léger mal de tête. La consommation d'une grande quantité peut avoir des effets importants 108
Figuier d'Abyssinie 45 PM Ses figues servent calmer les brûlures 108
Bruyère 48 PM Réchauffe lorsqu'appliqué en cataplasme 108
Livèche 50 PM Son ingestion provoque des vertiges et des étourdissements bénins 108
Tilleul 50PM En infusion, a un faible effet somnifère. 108
Apocyn 52PM Ses feuilles ecrasées ont une odeur de chair en putréfaction 108
Cactus 56PM Son suc étanche la soif pendant une longue période. Elle n'empêche pas le besoin d'eau cependant, seulement la sensation 108
Plante à pipaillon 57PM Accroît l'odorat de celui qui en mange les feuilles 108
Rosée de lunee 60 PM La sève est utilisée pour couper les départs de feu, comme si elle attirait les flammes pour les éteindre. 108
Mimbletonia fungus 60 PM Très nutritif, ce champignon rassasie efficacement. 108
Ginseng 67 PM L'ingestion des feuilles provoque un effet stimulant et tonifiant 144
Cranson officinal 70 PM Par inhalation. Fait entendre les couleurs et voir les sons 144
Tentacula vénéneuse 74 PM Plante disposant de petites dents acérées ainsi que d'un poison paralysant 144
Sumac vénéneux 79 PM Lorsqu'on la touche, elle provoque une réaction allergique extrêmement irritante. Intoxique certains animaux 144
Mauve douce 80 PM Plante utilisée en divination. Il est possible de la brûler et de déceler des formes ou des symboles dans la fumée qui s'en élève 144
Branchiflore 85 PM Dote qui la mange de palmes et permet de respirer sous l'eau pour une durée d'une heure 144
Dictame 88 PM La feuille est un hémostatique 144
Belladone 90 PM L'ingestion de ses fleurs dilate les pupilles et améliore temporairement la vue. 144
Menthe poivrée 90 PM Ingérer une certaine quantité permet d'effacer momentanément la douleur. Mais ne soigne pas... 144

Re: La Botanique

Publié : 23 juil. 2022, 13:33
par Embrouilles et facéties
Les rituels


Plus que l'utilisation simple des plantes, les sorciers peuvent utiliser la magie sous une forme moins raffinée qu'avec leur baguette, aux travers de rituels.

Ces derniers utilisent l'essence fondamentale de la plante pour produire des effets. Les rituels ne requièrent pas d'incantation, mais au moins une baguette pour être réalisés (ils peuvent aussi être réalisés à la main si le personnage dispose des pouvoirs adéquats).

L'objectif de ce gameplay n'est pas de proposer de remplacer les sortilèges disponibles avec les baguettes magiques. Il s'agit d'un apport de support en combat, mais aux capacités et à la puissance très limitée.

Chaque rituel requiert une ou plusieurs plantes dont le sorcier extrait les pouvoirs au cours d'un tour minimum. A chaque rituel, chaque plante dispose d'une probabilité de s'éteindre (50%). Dans ce cas, la plante meurt. Ceci rend impossible sa réutilisation (et sa disparition de l'inventaire).

La botanique n'a pas vocation à apporter un contre réel à une Discipline Magique, ni être considérée comme un support dont les rituels sont indispensables en combat. Certains ne peuvent d'ailleurs pas être utilisés dans ces conditions.


Effectuer un rituel


Pour effectuer un rituel, le personnage doit systématiquement disposer des prérequis dans son inventaire embarqué, ainsi qu'avoir maîtrisé le procédé dans un apprentissage identique aux sortilèges. Il est possible d'apprendre un rituel publique au passage de up, comme c'est déjà le cas pour les sortilèges.

Le lancement d'un rituel est systématiquement centré sur le lanceur et réalisera une zone (cf Système de combat 2 - Sort de zone) dont la taille est multipliée par 3 (certains peuvent avoir un multiplicateur supplémentaire décuplant cette valeur). Le lancer par le système de combat automatise la gestion de l'inventaire ainsi que les prérequis.


Pouvoir d'un rituel

Les rituels ont tendance à altérer une zone en y libérant la magie des plantes.
Si plusieurs rituels sont lancés dans la même zone, tous n'agiront pas systématiquement :

Si deux rituels inutilisables en combat sont lancés dans le même lieu, la puissance des deux rituels est comparée et seul le plus puissant persistera. Ce type de rituel a tendance à durer plusieurs jours.

Dans le cas des rituels utilisables en combat, ces derniers se superposent. Cependant, seul le plus gros bonus et le plus gros malus apportés à un domaine seront considérés. Il est donc inutile de relancer un rituel déjà en place.

A la fin d'un combat, les rituels utilisables en combat voient leur magie se dissiper.
Les pouvoirs d'un rituel n'agissent pas directement sur un type magie.

S'ils peuvent, dans de rares exceptions, altérer certaines branches de magie (conjurations et animations), leurs pouvoirs restent modérés. Il est donc inutile de proposer à la création un rituel qui permettrait de lutter spécifiquement contre la DCFM ou les sorts dans leur sens large.

La zone est définie au lancement du rite et ne peut être changée. La magie ne peut s'en déplacer.
La magie d'un rituel ne peut être dissipée par une autre magie.
L'aparecium ne révèlera aucune rune.

Les rituels doivent être lancés en "Action Utilitaire", ce qui implique que pour être réussis, ces derniers requièrent au minimum que le lanceur réalise la moitié des PM de leur seuil. Par exemple, le Souffle Svetlomien a un seuil de 22PM. Pour le réaliser, le lanceur doit faire un score minimum de 11 à son jet de dés de combat, faute de quoi, son rituel échouera.