Les BUSEs (Brevets Universels de Sorcellerie Élémentaire) se passent à la fin de la 5e année. Ils ne sont pas joués en rp, mais vous en recevez les résultats sur votre bulletin scolaire.
A partir de la sixième année, le nombre de cours de votre personnage diminue, car les professeurs n'accepteront les élèves qu'à un certain niveau de maîtrise. La décision revient au personnage professeur. Ne plus pouvoir suivre la matière en BUSE signifie que votre capacité d'apprentissage est diminuée dans le domaine, mais aussi que vous ne bénéficierez pas des bonus inhérents à la réussite des ASPICs. Ces bonus sont valables à titre individuel, et sont donc indépendants du niveau de maitrise requis par le professeur pour accéder à sa matière en post-BUSE. Par exemple, si le professeur d'Arts Spirituels demande un niveau acceptable à son BUSE pour pouvoir suivre les cours de sa matière en 6e et 7e année et que vous obtenez un Effort Exceptionnel dans l'ASPIC final, vous obtiendrez le bonus correspondant à l'Effort Exceptionnel. Les bonus aux ASPICs seront communiqués un peu plus tard.
Niveau d'acceptation Post-Buse
Matière | Niveau requis |
Botanique | Effort Exceptionnel |
Transfiguration | Acceptable |
DCFM | Effort Exceptionnel |
Potions | Optimal |
Enchantements | Optimal |
Sortilèges | Optimal |
Vol | Acceptable |
CCID | Optimal |
SACM | Optimal |
Arithmancie | Optimal |
Art Spirituel | Effort Exceptionnel |
Les ASPICs (Accumulation de Sorcellerie Particulièrement Intensive et Contraignante) se passent à la fin de la 7e année. Comme les BUSEs, ils ne sont pas joués en rp, mais vous en recevez les résultats sur votre bulletin scolaire.
Ils permettent, comme un diplôme, d'avoir un niveau reconnu dans la matière et d'avoir de meilleures chances d'obtenir un bon emploi. Vous pouvez consulter ici une liste indicative des ASPICs privilégiés dans les branches professionnelles pour trouver des idées d'avenir à votre personnage.
Les cours de 6ème et de 7ème année que votre personnage va suivre lui accorderont des bonus permanents. Ces éléments qui suivent concernent
chaque discipline individuellement.
Au up de fin de 5ème année
Pour les matières à sorts et le Vol, le personnage obtient un bonus flat en combat selon la note de ses BUSEs, à condition qu'il soit admis dans le cursus supérieur, il est limité par le seuil d’acceptation du professeur :
- Acceptable : +0
- Effort Exceptionnel : +2
- Optimal : +4
Pour les autres disciplines :
Botanique
- Acceptable : Récupération de graines sauvages +1 et chance de pousse supplémentaire (5%)
- Effort Exceptionnel : Récupération de graines sauvages +2 et chance de pousse supplémentaire (10%)
- Optimal : Récupération de graines sauvages +2 et chance de pousse supplémentaire (15%)
CCID
- Acceptable : +1 connaissance/up
- Effort Exceptionnel : +2 connaissances/up
- Optimal : +3 connaissances/up
Potion
- Acceptable : En cas d'échec, 10% de récupérer chaque ingrédient
- Effort Exceptionnel : En cas d'échec, 15% de récupérer chaque ingrédient
- Optimal : En cas d'échec, 5% de chance de relancer le jet pour réussir ou, si échec, 20% de récupérer chaque ingrédient
SACM
- Acceptable : +1d pour la créature lors d'un tour
- Effort Exceptionnel : +2d pour la créature lors d'un tour
- Optimal : +2d+7 pour la créature lors d'un tour
Pendant les années 6 et 7
La note d’accès aux cours post-BUSE vous accordera un certain nombre de bonus de BUSE (BB) à débloquer, ne se basant que sur les résultats du personnage et n’étant pas limité par le seuil du professeur :
- Acceptable : 1 BB, à dépenser au up de mi-sixième année.
- Effort Exceptionnel : 2 BB (1 au up de mi-sixième année, puis un au up de septième année)
- Optimal : 3 BB (1 au up de mi-sixième année, puis un à chaque up de septième année
Fin de l'année 7, dernier up à Poudlard
Votre personnage gagne des PM selon la note obtenue à ses ASPICs, limité par le seuil d’acceptation des professeurs :
- Acceptable : +0
- Effort Exceptionnel : +5
- Optimal : +10
- Acceptable : 1BA et 1BB
- Effort Exceptionnel : 1BA et 2BB
- Optimal : 2BA et 2BB
Choisir vos BB et BA
Les bonus se décomposent en deux listes. Une liste générique, dans lequel vous pouvez trouver des bonus qui s'appliquent dans beaucoup de situations et de matières; et une liste spécifique à la discipline en question. Vous pouvez piocher dans n'importe laquelle sans restriction.
Chaque bonus est présenté avec deux valeurs : Un BB permet de débloquer le bonus et ainsi d'obtenir la première valeur.
Un BA permet d'améliorer un BB préalablement débloqué ou de débloquer un bonus accessible uniquement au niveau ASPIC (cf exemple
2 ci-après) Votre personnage ne peux pas prendre deux fois le même bonus dans une matière.
Exemple 1 :
DCFM
- Défense contre MN : +10 → +25
- Bonus de réaction en milieu naturel : +10% → +20%
- Bonus sort élément (à choisir) : +5 → +10
- Défense contre sort élémentaire : +5 → +10
- Défense individuelle supp : Ø → 1
En utilisant un BB Ziva Snow peut débloquer un bonus de +10 en défense contre la Magie Noire. Si elle dépense ensuite un BA pour ce bonus, la valeur passera à +25.
Exemple 2 :
DCFM
- Défense contre MN : +10 → +25
- Bonus de réaction en milieu naturel : +10% → +20%
- Bonus sort élément (à choisir) : +5 → +10
- Défense contre sort élémentaire : +5 → +10
- Défense individuelle supp : Ø → 1
Ce bonus ne peut se débloquer qu'en utilisant un BA. Les bonus qui ne se débloquent qu'avec un Bonus Aspic (BA), sont symbolisés par le "Ø".
Signature
Une fois dans sa vie, un personnage peut dépenser 1BB pour avoir une signature.
Il s’agir d’un sort (bonus de +15 en combat), d’une potion (+15 seuil de réussite et -15 seuil d’échec) ou d’un rite (à voir suivant le cas).
L'objet de la signature ne peut pas venir de la liste publique et doit avoir été récupéré en event ou créé.
Le bonus peut être débloqué pour être utilisé plus tard, lorsque le joueur le désire.
Un personnage ne peut avoir qu’une signature et celle-ci ne doit pas nécessairement venir de la matière dont venait le BB.
Listes générique (ne s'applique à la Botanique, la CCID et les Potions)
- Bonus flat en combat : +6 → +13
- Dé supplémentaire en combat : +1 → +2
- Réduction de malus : 25% → 50%
- Bonus de PM pour la création de sorts : 10PM → 20PM
- Pm supplémentaire : Ø → +20
Listes spécifique
Arithmancie
- Bonus de confection : +15 → +30
- Temps d’efficacité de l’objet : 25% → 50%
- Plusieurs objets en création : +1 → +2
Arts Spirituels
- Durée supplémentaire : 25% → 50%
- Bonus défensif à l’opposition : 10% → 20% de la fm en bonus flat
- Bonus offensif à l’opposition : 10% → 20% de la fm en bonus flat
- Bonus contre fantômes/spectres etc : +10 → +20
Botanique
- Plants de pousse simultanés : +1 → +2
- Augmentation taux de réussite : +5% → +10%
- Effet plus long : 25% → 50%
- Bonus flat aux rituel : +10 → +20
- Réduction du temps de croissance : 10% → 20%
DCFM
- Défense contre MN : +10 → +25
- Bonus de réaction en milieu naturel : +10% → +20%
- Bonus sort élément (à choisir) : +5 → +10
- Défense contre sort élémentaire : +5 → +10
- Défense individuelle supp : Ø → 1
Enchantement
- Durée supplémentaire : 25% → 50%
- Bonus défensif à l’opposition : 10% → 20% de la fm en bonus flat
- Bonus offensif à l’opposition : 10% → 20% de la fm en bonus flat
- Bonus puissance animation autonome : + FM/15 → + FM/10
- Défense individuelle supp : Ø → 1
Potion
- Réduction temps de concoction : 15% → 30%
- Réduction du seuil d’échec : 10 → 20
- Fioles supplémentaire : +1 → +2
- Slot de concoction supplémentaire : +1 → +2
- Effet potion plus long : 25% → 50%
SACM
- Créature supplémentaire : +1 → +2
- Tour plus rapide à enseigner : +50% → +100%
- Slot de tour supplémentaire simultané : +1 → +2
- Bonus PL premier contact : x2 → x3
Sortilèges
- Durée supplémentaire : 25% → 50%
- Bonus défensif à l’opposition : 10% → 20% de la fm en bonus flat
- Bonus offensif à l’opposition : 10% → 20% de la fm en bonus flat
Transfiguration
- Durée supplémentaire : 25% → 50%
- Bonus défensif à l’opposition : 10% → 20% de la fm en bonus flat
- Bonus offensif à l’opposition : 10% → 20% de la fm en bonus flat
- Conjuration supplémentaire : Ø → 1
- Bonus puissance conjuration : + FM/15 → + FM/10
- Défense individuelle supp : Ø → 1
Vol
- Défense individuelle supp : Ø → 1
- Baisse du malus de précision sur un balai : -20 → Aucun malus
- Réduction du malus de course en combat : 50% → Aucun malus
- Maîtrise d'arme en combat : +5 → +12
- Rapidité sur balai : +15 → +30
up, selon la note. Elle ne peut pas profiter des bonus de la liste génériques.
CCID
- Spécialisation domaine, nécessite moins de pm : -15 → -30
- Spécialisation régionale, nécessite moins de pm : -15 → -30
- Déblocage de régions supplémentaires : 1 → 2
- PM supplémentaires : +15 → +30
- Point de compétences par up : +10% → +25%
- Niveau maître et grand maître plus facile à débloquer : Ø → 10 et 15