Le duel de thé et les courses de théières volantes

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Enigmes Obscures
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Le duel de thé et les courses de théières volantes

Message par Enigmes Obscures »

Introduction:

Apparu dans les années 1830 sous la pression de l'influente Société des Bonnes Manières, le duel de thé est un moyen pacifique pour régler les querelles d'honneur, afin de remplacer les duels trop souvent générateurs d'accidents. Il s'est doté dans les années 1850 d'un système caché - mais connu de tous - de points afin de mieux départager les adversaires.

Au début ridiculisé et laissé aux pleutres, le duel de thé est aujourd'hui un moyen reconnu par tous les sorciers pour venir à bout d'un conflit, même si certains sorciers au sang chaud le méprisent cordialement et préfèrent encore les bons vieux duels.

La pratique s'est également répandue à Poudlard pour éviter les duels sauvages dans les couloirs.


Déroulement d'un duel de thé

A tout moment, un sorcier qui s'estime offensé peut demander un duel de thé. L'autre sorcier doit le lui accorder sous peine de voir sa réputation s'effondrer de couardise.

On demande alors à deux personnes de l'entourage de servir d'arbitre. N'importe qui peut convenir, du moment que le sorcier connait le code à adopter. Dans les querelles les plus sérieuses, on fait appel à deux membres du Club des Arbitres de Duel de thé. A Poudlard, deux élèves plus âgés, ou deux préfets, peuvent tenir ce rôle.

Au jour et à l'heure convenue (parfois dans l'heure même), les deux adversaires se font face et se saluent d'une inclinaison du cou pour les hommes, d'une esquisse de révérence pour les femmes. Puis ils prennent place face à face à une table sur laquelle sont disposés deux tasses et une assiette de six biscuits à thé identiques (aujourd'hui, on appellerait cela des petit-beurres), disposés selon une figure particulière - l'arbitre montre ici tout son savoir-faire : un arbitre ordinaire empilera les biscuits tandis qu'un arbitre du Club osera des figures audacieuses -. Les duellistes choisissent alors avec soin et alternativement trois biscuits, en commençant par l'offensé, qu'ils déposent dans la coupelle prévue à cet effet.

Puis le maître-tasse (nom du premier arbitre) verse dans les tasses le thé. L'origine du thé importe peu, mais les puristes préfèrent le thé de Ceylan. Le thé ne doit être ni trop chaud, ni trop froid.

Les duellistes se préparent en prenant leur premier biscuit par le coin entre le pouce et l'index, puis positionnent les biscuits au-dessus de la tasse et attendent le signal.

Le maître de collation (nom du second arbitre) donne alors le signal du trempage : "A vos marques... faites". Les deux duellistes doivent plonger rapidement le biscuit dans le thé et le ressortir au second signal du maître de collation : "Retirez !" qui intervient au bout de trois à cinq secondes.

Une fois les biscuits imbibés, le réel match commence : sera déclaré vainqueur celui qui arrivera à manger son biscuit après son adversaire et en une seule fois. Le but est évidemment d’éviter que le biscuit ne s’effondre avant qu’il ne soit avalé.

- Si le biscuit tombe dans le thé, on dit que c'est un "splatch" (-1)
- Si le biscuit tombe sur la table ou par terre, c'est un "splat" (-1)
- Si le biscuit tombe sur les vêtements ou est rattrapé au vol par le sorcier, c'est un "splotch" (-1)
- Si le biscuit est mangé, on appelle ça un "niome"

Dans les trois premiers cas, le sorcier perd. Dans le quatrième cas, il existe trois types de "niome" :

- Lorsqu'on mange son biscuit tout de suite après l'avoir trempé (+1)
- Lorsqu'on mange son biscuit après que l'adversaire a cassé le sien (+2) - Lorsqu'on mange son biscuit après son adversaire (+3)
2 sur 4.

Le duel se déroule en trois manches. A chaque manche, le maître-tasse annonce le vainqueur de la manche, mais jamais les points : dans une affaire d'honneur, c'est perçu comme indigne.

Si aucun adversaire ne réussit à faire un "niome" après deux manches, sera déclaré vainqueur à la 3e et dernière manche le dernier à effectuer un "splash", "splat" ou "splotch".

Après la troisième manche, le maître-tasse annonce le vainqueur de la manche, puis du duel, confirmé par le maître de collation. Les adversaires se lèvent alors et se serrent la main.

Fonctionnement en HRP:


Chaque manche se déroule au maximum en cinq tours. Au premier tour, les joueurs lancent un dé 100.

Au deuxième tour, un dé 80.
Au troisième tour, un dé 60.
Au quatrième tour, un dé 40.
Au cinquième tour, un dé 20.

On fait un splash, splat ou splotch à 10 inclus ou moins. Il n'y a pas de réussite ou d'échec critique.
Embrouilles et facéties
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Message par Embrouilles et facéties »

Les courses de théières volantes

Le principe est simple : chaque participant possède une théière. L’objectif est de faire décrire à la théière un circuit en la dirigeant à l’aide d’un Wingardium Leviosa maintenu. Il existe deux grands types de courses.


La course de style :

L’arbitre des heurts construit le circuit et place les obstacles que la théière doit contourner ou franchir. L’arbitre des élégances détermine les conditions du tournoi.

Chaque compétiteur passe un à un sur le circuit. L’arbitre des élégances attribue des points par obstacle surmonté : 1 point pour un obstacle franchi de justesse, 2 points pour un obstacle franchi, 3 points pour un obstacle franchi impeccablement. Le compétiteur reçoit 3 points bonus pour un obstacle franchi avec style (petite cabriole etc.).

L’arbitre des heurts donne le signal du départ.

A la fin de la course, l’arbitre des heurts donne le signal d’arrivée, puis l’arbitre de style annonce le total des points gagnés, puis proclamera le vainqueur à l’issue du tournoi. S’il y a ex-aequo, les concurrents parcourent de nouveau un tronçon et sont jugés sur cet unique tronçon.

En pratique, cela se passe ainsi :

Le MJ détermine la course. Exemple : « Vous aurez trois tronçons à parcourir. Dans le tronçon 1, il y a un livre de 10 cm de haut à survoler. Dans le tronçon 2, un sac massif à contourner. Dans le tronçon 3, il faudra passer sous un tabouret. »

Chaque joueur détermine s’il veut faire un effet de style, puis il lance un dé 100 et un dé 10.

Pour le dé 100 :
De 1 à 30 : la théière se cogne dans le décor : il faut recommencer le tronçon
De 31 à 50 : l’obstacle est franchi de justesse
De 51 à 80 : l’obstacle est franchi
De 81 à 100 : l’obstacle est franchi impeccablement

Pour le dé 10 :
De 1 à 4 : la figure est ratée, elle donne un malus de 10 sur le dé 100
De 5 à 8 : la figure est correcte, elle n’impacte pas le dé 100
De 9 à 10 : la figure est réussie avec style, elle donne un bonus de 10 sur le dé 100

Dans les courses de style de haut niveau, les théières sont explosives : munies d’un enchantement spécial appliqué par l’arbitre des heurts, elles explosent au bout de trois cognes dans le décor, disqualifiant ainsi le compétiteur.


La course de rapidité :

Les compétiteurs se positionnent tous en même temps sur le circuit. Le premier arrivé a gagné.

L’arbitre des heurts construit le circuit et place les obstacles à déclencher. L’arbitre des élégances détermine les conditions du tournoi.

Toutes les théières se placent sur la ligne de départ. L’arbitre des heurts donne le signal du départ. Les théières tentent d’aller le plus vite possible en évitant les autres théières et les obstacles déclenchés par l’arbitre des heurts.

L’arbitre des heurts annonce le concurrent le plus rapide. L’arbitre des élégances annonce le vainqueur du tournoi.

En pratique :

Objectif : lancer des dés 100 jusqu’à ce que l’un arrive à 300 points.

A chaque dé 100 :
De 1 à 30 : la théière se cogne dans le décor : le joueur ne peut lancer de dé 100 au prochain tour
De 31 à 50 : la théière se cogne à une autre théière : le joueur perd 20 points
De 51 à 80 : la théière poursuit son petit bonhomme de chemin
De 81 à 100 : la théière est très rapide ! Le joueur gagne 50 points

A chaque tour, pour chaque joueur, le MJ lance un dé 10. S’il fait 1 ou 2, l’obstacle du maître des heurts aura explosé sous le pot de la théière et celle-ci perdra son équilibre : le joueur perd 50 points. S’il fait 10, l’obstacle aura propulsé la théière droit devant : le joueur gagne 50 points.

Dans les courses de rapidité de haut niveau, les théières sont explosives : munies d’un enchantement spécial appliqué par l’arbitre des heurts, elles explosent au bout de trois cognes dans le décor, disqualifiant ainsi le compétiteur.

Il est à noter que chacune des courses a ses amateurs. Mais les puristes préféreront la course de style, la course de rapidité étant trop vulgaire pour eux.
Verrouillé