Le duel de thé et les courses de théières volantes
Publié : 30 août 2021, 20:15
Introduction:
Apparu dans les années 1830 sous la pression de l'influente Société des Bonnes Manières, le duel de thé est un moyen pacifique pour régler les querelles d'honneur, afin de remplacer les duels trop souvent générateurs d'accidents. Il s'est doté dans les années 1850 d'un système caché - mais connu de tous - de points afin de mieux départager les adversaires.
Au début ridiculisé et laissé aux pleutres, le duel de thé est aujourd'hui un moyen reconnu par tous les sorciers pour venir à bout d'un conflit, même si certains sorciers au sang chaud le méprisent cordialement et préfèrent encore les bons vieux duels.
La pratique s'est également répandue à Poudlard pour éviter les duels sauvages dans les couloirs.
Déroulement d'un duel de thé
A tout moment, un sorcier qui s'estime offensé peut demander un duel de thé. L'autre sorcier doit le lui accorder sous peine de voir sa réputation s'effondrer de couardise.
On demande alors à deux personnes de l'entourage de servir d'arbitre. N'importe qui peut convenir, du moment que le sorcier connait le code à adopter. Dans les querelles les plus sérieuses, on fait appel à deux membres du Club des Arbitres de Duel de thé. A Poudlard, deux élèves plus âgés, ou deux préfets, peuvent tenir ce rôle.
Au jour et à l'heure convenue (parfois dans l'heure même), les deux adversaires se font face et se saluent d'une inclinaison du cou pour les hommes, d'une esquisse de révérence pour les femmes. Puis ils prennent place face à face à une table sur laquelle sont disposés deux tasses et une assiette de six biscuits à thé identiques (aujourd'hui, on appellerait cela des petit-beurres), disposés selon une figure particulière - l'arbitre montre ici tout son savoir-faire : un arbitre ordinaire empilera les biscuits tandis qu'un arbitre du Club osera des figures audacieuses -. Les duellistes choisissent alors avec soin et alternativement trois biscuits, en commençant par l'offensé, qu'ils déposent dans la coupelle prévue à cet effet.
Puis le maître-tasse (nom du premier arbitre) verse dans les tasses le thé. L'origine du thé importe peu, mais les puristes préfèrent le thé de Ceylan. Le thé ne doit être ni trop chaud, ni trop froid.
Les duellistes se préparent en prenant leur premier biscuit par le coin entre le pouce et l'index, puis positionnent les biscuits au-dessus de la tasse et attendent le signal.
Le maître de collation (nom du second arbitre) donne alors le signal du trempage : "A vos marques... faites". Les deux duellistes doivent plonger rapidement le biscuit dans le thé et le ressortir au second signal du maître de collation : "Retirez !" qui intervient au bout de trois à cinq secondes.
Une fois les biscuits imbibés, le réel match commence : sera déclaré vainqueur celui qui arrivera à manger son biscuit après son adversaire et en une seule fois. Le but est évidemment d’éviter que le biscuit ne s’effondre avant qu’il ne soit avalé.
- Si le biscuit tombe dans le thé, on dit que c'est un "splatch" (-1)
- Si le biscuit tombe sur la table ou par terre, c'est un "splat" (-1)
- Si le biscuit tombe sur les vêtements ou est rattrapé au vol par le sorcier, c'est un "splotch" (-1)
- Si le biscuit est mangé, on appelle ça un "niome"
Dans les trois premiers cas, le sorcier perd. Dans le quatrième cas, il existe trois types de "niome" :
- Lorsqu'on mange son biscuit tout de suite après l'avoir trempé (+1)
- Lorsqu'on mange son biscuit après que l'adversaire a cassé le sien (+2) - Lorsqu'on mange son biscuit après son adversaire (+3)
2 sur 4.
Le duel se déroule en trois manches. A chaque manche, le maître-tasse annonce le vainqueur de la manche, mais jamais les points : dans une affaire d'honneur, c'est perçu comme indigne.
Si aucun adversaire ne réussit à faire un "niome" après deux manches, sera déclaré vainqueur à la 3e et dernière manche le dernier à effectuer un "splash", "splat" ou "splotch".
Après la troisième manche, le maître-tasse annonce le vainqueur de la manche, puis du duel, confirmé par le maître de collation. Les adversaires se lèvent alors et se serrent la main.
Fonctionnement en HRP:
Chaque manche se déroule au maximum en cinq tours. Au premier tour, les joueurs lancent un dé 100.
Au deuxième tour, un dé 80.
Au troisième tour, un dé 60.
Au quatrième tour, un dé 40.
Au cinquième tour, un dé 20.
On fait un splash, splat ou splotch à 10 inclus ou moins. Il n'y a pas de réussite ou d'échec critique.
Apparu dans les années 1830 sous la pression de l'influente Société des Bonnes Manières, le duel de thé est un moyen pacifique pour régler les querelles d'honneur, afin de remplacer les duels trop souvent générateurs d'accidents. Il s'est doté dans les années 1850 d'un système caché - mais connu de tous - de points afin de mieux départager les adversaires.
Au début ridiculisé et laissé aux pleutres, le duel de thé est aujourd'hui un moyen reconnu par tous les sorciers pour venir à bout d'un conflit, même si certains sorciers au sang chaud le méprisent cordialement et préfèrent encore les bons vieux duels.
La pratique s'est également répandue à Poudlard pour éviter les duels sauvages dans les couloirs.
Déroulement d'un duel de thé
A tout moment, un sorcier qui s'estime offensé peut demander un duel de thé. L'autre sorcier doit le lui accorder sous peine de voir sa réputation s'effondrer de couardise.
On demande alors à deux personnes de l'entourage de servir d'arbitre. N'importe qui peut convenir, du moment que le sorcier connait le code à adopter. Dans les querelles les plus sérieuses, on fait appel à deux membres du Club des Arbitres de Duel de thé. A Poudlard, deux élèves plus âgés, ou deux préfets, peuvent tenir ce rôle.
Au jour et à l'heure convenue (parfois dans l'heure même), les deux adversaires se font face et se saluent d'une inclinaison du cou pour les hommes, d'une esquisse de révérence pour les femmes. Puis ils prennent place face à face à une table sur laquelle sont disposés deux tasses et une assiette de six biscuits à thé identiques (aujourd'hui, on appellerait cela des petit-beurres), disposés selon une figure particulière - l'arbitre montre ici tout son savoir-faire : un arbitre ordinaire empilera les biscuits tandis qu'un arbitre du Club osera des figures audacieuses -. Les duellistes choisissent alors avec soin et alternativement trois biscuits, en commençant par l'offensé, qu'ils déposent dans la coupelle prévue à cet effet.
Puis le maître-tasse (nom du premier arbitre) verse dans les tasses le thé. L'origine du thé importe peu, mais les puristes préfèrent le thé de Ceylan. Le thé ne doit être ni trop chaud, ni trop froid.
Les duellistes se préparent en prenant leur premier biscuit par le coin entre le pouce et l'index, puis positionnent les biscuits au-dessus de la tasse et attendent le signal.
Le maître de collation (nom du second arbitre) donne alors le signal du trempage : "A vos marques... faites". Les deux duellistes doivent plonger rapidement le biscuit dans le thé et le ressortir au second signal du maître de collation : "Retirez !" qui intervient au bout de trois à cinq secondes.
Une fois les biscuits imbibés, le réel match commence : sera déclaré vainqueur celui qui arrivera à manger son biscuit après son adversaire et en une seule fois. Le but est évidemment d’éviter que le biscuit ne s’effondre avant qu’il ne soit avalé.
- Si le biscuit tombe dans le thé, on dit que c'est un "splatch" (-1)
- Si le biscuit tombe sur la table ou par terre, c'est un "splat" (-1)
- Si le biscuit tombe sur les vêtements ou est rattrapé au vol par le sorcier, c'est un "splotch" (-1)
- Si le biscuit est mangé, on appelle ça un "niome"
Dans les trois premiers cas, le sorcier perd. Dans le quatrième cas, il existe trois types de "niome" :
- Lorsqu'on mange son biscuit tout de suite après l'avoir trempé (+1)
- Lorsqu'on mange son biscuit après que l'adversaire a cassé le sien (+2) - Lorsqu'on mange son biscuit après son adversaire (+3)
2 sur 4.
Le duel se déroule en trois manches. A chaque manche, le maître-tasse annonce le vainqueur de la manche, mais jamais les points : dans une affaire d'honneur, c'est perçu comme indigne.
Si aucun adversaire ne réussit à faire un "niome" après deux manches, sera déclaré vainqueur à la 3e et dernière manche le dernier à effectuer un "splash", "splat" ou "splotch".
Après la troisième manche, le maître-tasse annonce le vainqueur de la manche, puis du duel, confirmé par le maître de collation. Les adversaires se lèvent alors et se serrent la main.
Fonctionnement en HRP:
Chaque manche se déroule au maximum en cinq tours. Au premier tour, les joueurs lancent un dé 100.
Au deuxième tour, un dé 80.
Au troisième tour, un dé 60.
Au quatrième tour, un dé 40.
Au cinquième tour, un dé 20.
On fait un splash, splat ou splotch à 10 inclus ou moins. Il n'y a pas de réussite ou d'échec critique.